Sự chân thành bất ngờ: Người tàn tật, các cô gái và Katawa Shoujo

Bạn có thể hy vọng một dự án như Katawa Shoujo – một eroge phát triển quốc tế miễn phí (trò chơi trực quan Nhật Bản với các chủ đề tình dục) kể về việc hẹn hò các cô gái tàn tật – sẽ là một tác phẩm thô tục, đồi trụy, thậm chí lợi dụng. Có thể kỳ vọng đó chỉ càng tăng lên sau khi biết rằng trò chơi chủ yếu xuất phát từ diễn đàn internet nổi tiếng 4chan, một cộng đồng không nổi tiếng với tính tế nhạy bén.

Nhưng bạn đã lầm.

Katawa Shoujo xảy ra trong một trường học riêng tư được thiết kế để giúp đỡ học sinh với nhiều nhu cầu đặc biệt và khuyết tật khác nhau. Trò chơi xoay quanh cuộc sống của một chàng trai trẻ tên là Hisao, người vừa chuyển trường sau khi phát hiện mình bị bệnh tim. Là một trò chơi trực quan (tương tự Ace Attorney, 999, Ghost Trick và Hotel Dusk, nhưng ít có cơ chế chơi game hơn), trò chơi liên quan đến việc đọc với những lựa chọn đôi khi phân nhánh câu chuyện thành các con đường khác nhau, mỗi con đường xoay quanh việc tìm tình yêu với một bạn cùng lớp khuyết tật.

Nghe có vẻ như một bối cảnh hoàn hảo cho việc tạo ra một trò chơi chỉ dạng khiêu dâm chính trị. Nhưng phản ứng từ nhiều người dũng cảm (hoặc háo hức) đủ để thử sức chứng tỏ điều đó; họ nói về sự chân thành của trò chơi, sự chú ý đến chi tiết, giá trị sản xuất tương đối cao và nội dung cảm xúc mạnh mẽ của nó. Như Leigh Alexander đã nói vào năm 2010 khi cô báo cáo về phiên bản demo phát hành trước đó, Katawa Shoujo có thể nói là – có lẽ ngược lại với tất cả những khả năng, sâu sắc tôn trọng với chủ đề của mình.

Vấn đề và nhận thức

Khía cạnh gây rắc rối nhất của Katawa Shoujo, ít nhất đối với khán giả chủ yếu là phương Tây, được thể hiện trong tính chất eroge và thái độ không do dự, thỉnh thoảng chơi đùa đối với tình dục và nội dung tình dục. Kết hợp với nội dung chủ đề không bình thường, hơi không thoải mái và tiêu đề không may (“Katawa”, trong khi có nghĩa là ‘khuyết tật’ hoặc ‘khuyết tật’, cũng có thể hiểu là gần như ‘tàn tật’, và được coi là ngôn ngữ lỗi thời, phân biệt đối xử ở Nhật Bản), trò chơi dễ dàng bị cho rằng là một trò chơi khắc tinh khủng khiếp.

Đối với cách nhìn chung của xã hội – rằng bất cứ điều gì, đặc biệt là trò chơi điện tử, chứa tình dục được tạo ra chỉ để làm thỏa mãn ham muốn tình dục và khiêu dâm – hiểu được tại sao phản ứng ban đầu của mọi người đối với sự tập trung của trò chơi vào khuyết tật là coi nó là một trò chơi cuồng dâm. Nhưng các nhà phát triển của trò chơi, Four Leaf Studios, đã cố gắng chứng minh rằng các phản ứng như vậy là sai.

“Tất cả từ cái nền đến cái mái cốt làm cho câu chuyện trở nên chân thành và chân thực, thay vì nhiên liệu cho sự lăng nhăng”, nhà viết chính của Katawa Shoujo, Aura, nói. “Điều này là một điều quan trọng, nhưng tự nhiên đối với chúng tôi để tiếp tục con đường chúng tôi đã chọn.”

Một khía cạnh quan trọng của điều này là việc hiển thị thực tế về các khuyết tật khác nhau, mà Aura cho rằng đó là nhờ sự nghiên cứu kỹ lưỡng của đội phát triển. “Chúng tôi có một chuyên gia y tế trong đội để chịu trách nhiệm kiểm tra sự chính xác, và chúng tôi đã nghiên cứu về những khuyết tật và tình trạng và giải pháp trong thế giới thực”, Aura giải thích. “Có sự sáng tạo ở đây và đó, nhưng chúng tôi cảm thấy quan trọng để mang lại sự thực tế cho các khuyết tật.”

Điều này cũng áp dụng cho nội dung tình dục của trò chơi. “Ở một mức độ chung, các cảnh tình dục trong eroge thật ngớ ngẩn, vì chúng (thường rất thô tục) là khiêu dâm bên trong một câu chuyện bình thường khác”, Aura nói. “Sự biến đổi đột ngột này thật đáng sợ, trừ khi bạn chỉ đang tìm kiếm một cái gì đó để làm cho ham muốn tình dục của bạn thỏa mãn. Nhưng nếu bạn làm như vậy, tại sao bạn lại đọc hàng chục hay thậm chí hàng trăm nghìn từ câu chuyện?”

“Chúng tôi không muốn làm ra porn, vì vậy chúng tôi đã cố gắng để hiển thị những cảnh tình dục một cách mà chúng tôi hài lòng. Mỗi nhà viết và nghệ sĩ đã làm nó một cách khác nhau, nhưng ý tưởng chung là để làm cho tình dục trở thành một phần tự nhiên của trò chơi, giống như nó là một phần tự nhiên trong cuộc sống của mọi người”.

“Chúng tôi đã giữ đủ tinh thần làm porn để bao gồm một số yếu tố không cần thiết từ khách chính”, Aura thừa nhận, “nhưng chung quy là chúng tôi muốn tiếp cận tự nhiên với vấn đề trò chơi”.

Liệu trò chơi có hiệu quả mà không có nội dung tình dục của nó? “Có, tôi cảm thấy như vậy”, Aura nói. “Đây là một vấn đề được tranh luận từ lâu rằng liệu nội dung tình dục có nên có ở đó hay không, điều đó cho thấy điều đó”.

Nhịp tim, đau đớn

Theo tất cả các báo cáo, Four Leaf Studios đã thành công rực rỡ trong việc tạo ra một câu chuyện sâu sắc và đầy ý nghĩa, một câu chuyện đối xử với những người khuyết tật một cách tôn trọng và nhân cách. Các độc giả đã truyền lại những câu chuyện đầy cảm xúc từ trò chơi trên internet, trong số đó là Alex*, người có một cái nhìn hiếm hoi về vấn đề này.

Alex là một nhạc sĩ và người chơi game, người phát hiện ra vào tháng 7 năm ngoái rằng anh có hai loại nhịp tim không đều, một bệnh tim tương tự như của nhân vật chính Hisao. “Tôi không thể làm bất cứ điều gì để làm căng thẳng cơ thể của mình theo bất kỳ cách nào”, anh nói. “Tâm lý, nó làm tôi trở thành một người có tâm lý bệnh, và tôi đã ghét bệnh viện một cách mãnh liệt.

“Nhưng tôi cũng nhận ra rằng xung quanh tôi có những gánh nặng riêng và những vấn đề riêng, vì vậy từ đó tôi đã thông cảm hơn với mọi người và vấn đề của họ. Đó là một cái nhìn mở mang mắt, tôi giả định.”

Alex biết về Katawa Shoujo qua các diễn đàn trực tuyến và lướt qua phiên bản demo trước khi biết về tình trạng tim của mình. Anh lưu ý, một cách đáng hiểu, rằng tình trạng của anh đã thay đổi cách anh nghĩ về trò chơi.

“Tôi thích nó” anh nói. “Tất cả tình cảm về cận thị về cách có bệnh và xử lí trong bệnh viện cũng như phải xem xét tim của bạn cho dù bạn làm gì, đều rất chính xác.

“Nhân vật chính nhắc đến tất cả những cảm xúc của việc phải bị nhốt trong bệnh viện và cách nó có thể làm cho bạn cảm thấy như bạn không có nhiều điều để mong chờ trong cuộc sống. Cũng có những lúc anh ấy nghĩ về tình hình của mình như là một sự hạn chế, rằng anh ấy sẽ không bao giờ hồi phục hay thoát khỏi nó, điều mà tôi chắc chắn đã cảm thấy [khi] mấy tháng đầu tiên của quá trình phục hồi.

“[Khi đó] nó chỉ dường như là một cái gì đó tôi đọc để giết thời gian, nhưng bây giờ tôi cảm thấy như tôi có mối liên hệ nhiều hơn với nó, vì tôi có mối liên hệ mạnh mẽ với nó”.

“Đúng, tiêu đề (which translates to “Disability Girls”) có thể hơi thẳng thừng”, Alex nói, “[nhưng] tôi không nghĩ trò chơi đã lợi dụng. Chúng ta cũng là con người – liệu không có lý do nào khác là khi chúng ta sống cuộc sống bình thường, bất kể nó là gì?”

Hiện tượng lịch sử

Câu chuyện về sự tạo ra Katawa Shoujo của Four Leaf Studios đã kéo dài hơn 10 năm, mặc dù sự phát triển liên tục chỉ diễn ra trong khoảng một nửa thời gian đó. Vào tháng 1 năm 2007, một người đăng ẩn danh đã tải lên một trang được dịch và màu sắc từ một doujin Nhật Bản (manga fan) về Nausicaa of the Valley of the Wind, được tạo ra bởi một nghệ sĩ tên là RAITA và phát hành ngay từ năm 2000. Trên trang đó, RAITA làm nghịch một số nghệ thuật mô phỏng và vài ý kiến về một trò chơi trực quan giả tưởng xoay quanh các cô gái tàn tật anh gọi là Katawa Shoujo.

Một phần đông hoặc ý kiến kịch tính của cộng đồng ẩn danh của 4chan ngay lập tức đón nhận ý tưởng này một cách nhiệt tình, truyền cảm hứng cho một nỗ lực tổ chức thực sự để tạo ra trò chơi ảo này. Khi quá trình phát triển diễn ra khỏi các diễn đàn 4chan, drama trên internet và nhu cầu cần có một cơ cấu và tổ chức đã dẫn đến sự tạo ra một nhóm phát triển cốt lõi, được gọi là Four Leaf Studios. Sự đóng góp của các thành viên ẩn danh đến các diễn đàn công cộng hỗn độn hơn, dân chủ hơn và hỗn loạn hơn dần dần giảm đi, nhưng Four Leaf Studios – giờ đây vừa về mặt tượng trưng vừa về mặt thực tế phân biệt từ tập thể ẩn danh lớn hơn, mặc dù vẫn có sự gợi nhớ đến nguồn gốc – vẫn tiếp tục.

“Việc liên kết với 4chan là một thanh gươm hai lưỡi; nó làm tăng sự tò mò của mọi người và cũng khiến mọi người chán ghét”, Aura lưu ý. “Chúng tôi đã làm rõ từ rất lâu rằng chúng tôi không phải là 4chan và trò chơi này không phải do 4chan tạo ra, nhưng nói chung tôi hoàn toàn thoải mái khi được đề cập trong cùng một câu, miễn là mọi thứ vẫn đúng”.

Mặc dù đã được gỡ bỏ khỏi nguồn gốc của các diễn đàn, Four Leaf Studios vẫn giữ lại các khía cạnh của văn hóa internet của các chans, trong số đó là sự ẩn danh tương đối của các thành viên, trong đó ít người được ghi danh với tên thật của mình.

“Đó là truyền thống, tôi giả định, ngay từ khi hầu hết internet vẫn là giả danh/giả danh pseudo, và những phần mà chúng tôi đến từ vẫn là như vậy”, Aura giải thích. “Đó là lựa chọn tự nhiên dành cho chúng tôi”.

Độc đáo

Do đó, tình trạng Four Leaf Studio như một nhà phát triển độc lập là hiếm có, nếu không hoàn toàn độc đáo; một nhóm gồm 21 người lạ internet lan truyền trên toàn cầu, làm việc trên một dự án đam mê không bao giờ thấy bất kỳ lợi nhuận về tiền tệ nào. Tại sao phải phát hành một cái gì đó mà đã mất rất nhiều thời gian và công sức cho miễn phí?

“Một phần là do số công việc không thể tin được – tiền thưởng chúng tôi nhận được từ việc bán trò chơi sẽ rất nhỏ so với số công việc chúng tôi đã làm”, Aura nói. “Một phần là nguyên tắc hoặc lý tưởng. Khi chúng tôi bắt đầu dự án này, chúng tôi không mong đợi gì hết cho công việc của chúng tôi và nó sẽ cảm thấy hơi đáng sỉ nhục nếu thay đổi về điều đó.

“Và một phần là vì chúng tôi không muốn lo quá nhiều và tiền luôn làm rắc rối. Cung cấp trò chơi cho mọi người miễn phí là gọn gàng và đơn giản, và chúng tôi thích điều đó”.

Nguyên tắc của Four Leaf Studios là môi trường sáng tạo rõ ràng không phải là môi trường làm việc có tổ chức. “Quá trình phát triển tự nhiên tiến triển theo phương pháp sản xuất phù hợp với chúng tôi, chủ yếu thông qua thử nghiệm và lỗi. Chúng tôi tất nhiên khá không hiệu quả và thậm chí không có hệ thống trong một số cách, nhưng cũng rất hiệu quả và thông minh trong những cách khác.

“Nhìn chung thì quy trình làm việc phức tạp nhất thường là một quá trình lặp lại của sản xuất, phản hồi và chỉnh sửa, cho phép các nhà phát triển làm việc độc lập với nhau khi cần thiết và giữ tất cả mọi người luôn nắm bắt tình hình sản xuất.

“Theo kiến thức của tôi, chúng tôi đều là những người nghiệp dư trong lĩnh vực của mình, nhưng một số trong số chúng tôi học tập hoặc làm việc chuyên nghiệp trong các lĩnh vực liên quan đến vai trò của mình trong Four Leaf Studios. Tác động rõ ràng lên quá trình phát triển là nhiều thứ chúng tôi đã phải học từ đầu hoặc làm lại nội dung với các phương pháp sản xuất lỗi thời”.

“Chúng tôi chắc chắn là nhà phát triển trò chơi độc lập; tôi không biết chúng tôi sẽ rơi vào đâu trong phổ”, Aura tiếp tục. “Tự do, sáng tạo hoặc bất kỳ, luôn luôn quan trọng với chúng tôi và chúng tôi đã cố gắng giữ tâm trí của mình về mọi thứ liên quan đến trò chơi. Trên thực tế, thường có cảm giác như chúng tôi đang tạo ra trò chơi chỉ dành cho 20 người của chúng tôi, thay vì ai khác đọc”.

“Thậm chí có lẽ đó là một loại phát triển độc lập tận cùng”, anh nghĩ. “Tôi không biết”.

Những câu chuyện chúng ta kể

Nhóm phát triển định nghĩa trò chơi trực quan là sự kết hợp giữa trò chơi điện tử và văn chương tương tác, mặc dù họ không tin rằng có bất kỳ tuyên bố xác định nào để nói rằng thể loại dẫn dắt nặng hơn về một mặt hay một mặt kia. “Câu trả lời … phức tạp hơn chỉ là “có” hoặc “không””, Aura nói. “Ngay cả trong Four Leaf Studios, những người khác nhau không đồng ý với chủ đề này.

“Đầu tiên, trò chơi trực quan không có đủ tương tác giống trò chơi để thực sự được xem là trò chơi. Chúng về cơ bản là những cuốn sách Chọn Cuộc Phiêu Lưu với hình ảnh và âm nhạc, và rất khó gọi một cuốn sách CYOA là ‘trò chơi’. Nhưng bạn có thể coi trò chơi trực quan như một trò chơi bằng cách áp dụng điều kiện ‘thắng’ và ‘thua’ để đạt được các kết thúc khác nhau, nhưng điều đó không bắt buộc (và, theo ý kiến của tôi, là một cách tiếp cận bị sai lầm về nguyên tắc). Vì vậy, trong khi trò chơi trực quan không phải là trò chơi, nhiều người vẫn xem nó như là trò chơi”.

“Tôi nghĩ viết tiểu thuyết tương tác là một phương tiện văn học riêng biệt, với những thách thức riêng của nó”, Aura mở rộng. “Nó có thể được so sánh với việc viết kịch bản phim hay kịch, với môi trường và nhạc cụ và như vậy, nhưng trò chơi trực quan thường phụ thuộc nặng vào những suy nghĩ nội tâm của nhân vật chính, điều mà rất hiếm khi thấy trong cả hai”.

“Viết với nhánh, lựa chọn và cấu trúc cũng mang lại những thách thức riêng biệt cho quy trình viết, và là một trong những khía cạnh khó nhất của việc viết một trò chơi trực quan, và thứ thực sự làm nó khác biệt so với các hình thức văn học khác”.

Khi được hỏi về những gì Four Leaf Studios đã học từ dự án sống động đã chiếm hết năm năm cuộc đời của họ, Aura không do dự. “Định dạng trò chơi trực quan cực kỳ sâu sắc, nhưng thường không được sử dụng đầy đủ trong các trò chơi đã được tạo ra cho đến nay. Có rất nhiều khả năng cho việc trình bày sáng tạo và chỉ dẫn, nhưng hầu như không có trò chơi nào dám khám phá những khả năng này. Đây là một phương tiện trẻ, và tôi nghĩ những người sáng tạo nên cố gắng mở rộng tầm nhìn của nó”.

“Ngoài ra, tôi nghĩ định dạng VN sẽ rất phù hợp cho các nền tảng di động như điện thoại thông minh và máy tính bảng, và đó là điều mà các nhà phát triển nên khám phá mạnh mẽ hơn. Tôi tưởng tượng rằng việc tạo ra ánh sáng ở phương Tây sẽ khá khó khăn, nhưng không nằm ngoài khả năng”.

Kết thúc

Theo như ghi chú phát hành của trò chơi, câu chuyện về Four Leaf Studios giờ đây đã hoàn thành, mặc dù Aura có vẻ không rõ ràng về điều này. “[Chúng tôi] đã được thành lập để hoàn thành mục tiêu này, và bây giờ là trò chơi đã hoàn thành, chúng tôi cũng đã hoàn thành”, anh nói, mặc dù anh thích xem đó không phải là ‘giải tán’ mà hơn là ‘đi vào giấc ngủ đông’. Mặc dù blog nói rằng “dưới dạng một thể thức độc lập, chúng tôi sẽ không sản xuất một trò chơi khác”, Aura có vẻ tin rằng điều này ở một số mặt là một vấn đề về cơ hội, tình huống hoặc cảm hứng.

“Chúng tôi không có kế hoạch cụ thể cho tương lai, vì vậy còn phải xem xét xem chúng tôi hoặc một phần của chúng tôi có thể sản xuất một cái gì đó khác”, anh lặp lại.

“Điều đó có thể là dấu hiệu của tương lai,” anh thêm, “rằng chỉ mất hai ngày sau khi phát hành để một trong các nghệ sĩ của chúng tôi bắt đầu nói về các dự án tương lai với tôi, với một sự hâm mộ âm thanh quen thuộc”.

Cuối cùng, Aura tóm lược một trong những thông điệp bẩm sinh của Katawa Shoujo là “một khuyết tật không xác định một người”, và nhiều nhà bình luận internet khác cũng đồng ý. “Đó là một trò chơi mà bạn có thể hẹn hò với những cô gái tàn tật, không phải là một trò chơi về hẹn hò với những cô gái tàn tật,” Deskimus Prime viết trong bài đánh giá của người dùng trên trang web Escapist. “Sự nghĩ rằng con người sẽ được xác định bằng khuyết tật của họ là đáng ghê tởm. Và đó chính là cốt lõi của trò chơi; con người có thể và nên chỉ được đánh giá cá nhân theo những người họ là, không phải là một đống đặc điểm con người tồn tại dựa trên sự ngu ngốc và lười biếng có ý thức”.